Comment jouer Medic ?
Jouer medic semble simple : il suffit de soigner les autres et de rusher avec quand on a une übercharge. cependant il n’en est rien, jouer medic demande aussi certaines techniques !
Le job du médecin est de soigner. Mais pour soigner il faut éviter de mourir, car un docteur mort n’est plus d’une grande utilité pour son équipe. Comment éviter de mourir bêtement ? Que faire avec une übercharge ? Qui soigner ? Autant de questions qui trouveront leurs réponses dans cet article !

- Vue d’ensemble
- Soigner pour gagner
- Über ou Kritz ?
- L’heure de la piqûre
- Why so serious ?
- Savoir si on est bon…
Vue d’ensemble
La tâche attribuée à un medic est de veiller à la bonne santé de ses coéquipiers. Il doit donc les soigner. Pour cela, il DOIT rester en vie ! C’est une des premières règles pour jouer medic :
Règle #1 : rester en vie, à n’importe quel prix
Si vous soignez un coéquipier et que la situation tourne mal, pour lui ou pour vous, ne risquez pas votre vie inutilement. Partez et allez soigner un autre type. Un bon medic ne doit pas suivre bêtement le type qu’il soigne à travers le champ de bataille si il y a du danger. Le danger c’est le travail de vos coéquipiers, pas le vôtre. Vous, vous les soignez. Si ça tourner mal, tant pis, c’est que le type que vous soigniez a mal fait son travail.
Pour une raison ou une autre, vous pouvez vous retrouver entre deux feux ou vous faire attaquer car vous êtes une cible privilégiée pour les adversaires. Si c’est le cas, ne comptez pas sur la personne que vous soignez pour vous défendre. Cessez de le soigner, prenez votre lance-seringues et fuyez si vous le pouvez, sinon défendez-vous. Si par bonheur le type que vous soigniez intervient, c’est très bien vous pouvez continuer à le soigner comme avant. Ce qui nous amène à la deuxième règle :
Règle #2 : s’assurer soi-même de sa propre protection
On entend souvent des medics se plaindre que leur soigné ne les a pas aidé ou ne les a pas protégé. Ces medics là n’ont rien compris au jeu et feraient mieux de prendre un classe comme sniper si il ne veulent pas trop de danger. Le type que vous soignez doit déjà se défendre lui-même tout en attaquant, vous, vous vous tenez derrière, et donc il ne vous voit pas et de ce fait ne sait pas voir en permanence dans quelle posture vous vous trouvez. Vous devez donc assurer vous même votre protection.
Faites attention aux spies ; retournez-vous souvent et quand vous ne le pouvez pas essayez de rester collé à un mur (pour réduire le risque de backstabs) ou dans un coin. Si vous restez dans un coin, essayez de vite fuir si la situation dégénère pour ne pas vous faire avoir par deux roquettes ou une sticky critique. Dans tous les cas, ayez toujours une possibilité de fuir.
Règle #3 : ne pas s’exposer inutilement
Dans le même ordre d’idée — se protéger — vous devez éviter de vous exposer au feu ennemi. Restez toujours en retrait par rapport à votre patient et ne le précédez pas dans l’action — sauf si c’est une übercharge. Évitez aussi de traverser tout le champ de bataille pour aller soigner quelqu’un. Si il veut se faire soigner il n’a qu’à se rapprocher. Traverser la zone de combat sans aucune protection peut être dangereux, et si c’est le cas, vous mourrez tous les deux, ce qui est assez stupide.
Soigner pour gagner
Dans Team Fortress, on remarque souvent une certaine forme de coopération entres les mêmes classes. Ainsi les ingénieurs s’entraident les uns les autres pour construire et upgrader leurs constructions plus vite, les heavies se couvrent pendant qu’un mange son sandvich… C’est pareil avec les médecins. C’est pas parce que votre vie remonte à 3HP par seconde que vous devez vous abstenir de soigner les autres medics. Garder les medics en vie est une priorité qui incombe aux medics eux-mêmes ! C’est la quatrième règle :
Règle #4 : les medics doivent s’entraider
Il arrive parfois qu’il faille un peu forcer les lignes ennemies, ce qui laisse le medic et son patient partiellement ou complètement à découvert. Dans ce cas il peut être judicieux qu’un deuxième medic soigne le premier, pour ainsi lui offrir plus de résistance et donc augmenter ses chances de survie ainsi que, indirectement, celles de son patient.
Beaucoup de medics se figurent que pour être un bon doktor il faut constamment soigner la même personne et ne pas la laisser mourir. Il n’y a bien évidemment rien de plus faux ! Un bon medic soigne tous les joueurs, sans exception. Le problème qui se pose, est de choisir qui soigner en premier ! Le medic doit dans un premier temps privilégier les combattants directement exposés — qui sont en plein combat ou qui se ont pourchasser — et mal en point, ainsi que ceux en feu. Dans un deuxième temps, si plus personne ne brûle il convient de soigner les classes “lourdes” que sont les heavies, soldiers, demomans et pyros.

Je fais ce choix en justifiant par le fait que même si le medic doit se protéger de lui-même il compte quand même indirectement sur la présence d’éventuels défenseurs. Si une attaque survient — une übercharge par exemple ou un rush massif — le medic pourra compter plus facilement sur ces classes lourdes que sur un sniper, un spy et un scout. Reste l’ingénieur qui
est selon moi plus important que ces 3 classes, mais moins que les 4 précédentes. Ce choix est discutable et peut changer suivant la vision des classes du medic.
Règle #5 : soigner tout le monde, mais en parant au plus pressé
Dans l’idée de soigner un peu tout le monde, il n’est pas nécessaire de soigner complètement quelqu’un. Par exemple si un heavy revient du front avec 30HP, soignez-le un petit peu pour qu’il se mette à l’abri sans trop de problèmes et passez à un autre joueur mal en point, à qui vous faite pareil. Le truc est de leur rendre un peu de santé pour éviter qu’ils ne meurent bêtement d’une balle perdure. Une fois à derrière vos lignes, il peuvent se rechercher sur un dispenser ou vous pouvez continuer des les soigner si rien de plus pressant n’est en vue.
Pensez aussi à soigner les joueurs en bonne santé. C’est idiot à dire mais c’est plus qu’utile. Vous leur prodiguez des soins supplémentaires qui boosteront leur santé. Il seront ainsi un peu moins vulnérables.
Über ou Kritz ?
Quand un medic soigne, il augmente sa jauge d’über. Une fois pleine à 100%, le medic peut déclencher une charge — on parle d’übercharge — qui peut être soit normale, soit critique, en fonction de l’arme de soin utilisée :
- Le MediGun : fournit une übercharge normal — invulnérabilité
- Le Kritzkrieg : fournit une übercharge critique
Les deux armes fournissent donc une übercharge différente, pour des objectifs différents. Avec une übercharge au MediGun — on parle d’übercharge —, le medic et son patient sont invulnérables. Dans le cas de l’übercharge critique — on parle d’übercharge critique ou de kritzcharge —, le patient chargé par le medic ne produira que des tirs critiques, mais ni le patient ni le medic ne sont protégés.
Les übercharges
Comme je l’ai dit, une übercharge normale permet de rendre les personnes überchargés invulnérables ; le medic et on patient. De ce fait, les übercharges peuvent êtres utilisées dans plusieurs buts :
- Faire une percée dans les lignes adverses pour détruire des sentries ou tout simplement pour foutre la merde ou lors d’un rush massif
- Protéger in extremis un patient ou bien soi-même d’une mort quasi certaine
- Bloquer une übercharge ennemie ou en faire foirer une
- Bloquer la capture d’un point de contrôle
L’übercharge est donc assez utile pour ces différentes situations, à condition toutefois de savoir à qui octroyer l’übercharge et savoir comment se comporter !
Contrôle de l’über
Quand vous soignez, vous avez le contrôle de ce que vous faites. Dans une übercharge aussi ! Si vous voyez que la personne que vous überchargez fait n’importe quoi, cassez-vous et terminez votre über sur quelqu’un d’autre. Une übercharge est un
aller-retour, ça veut dire que vous n’êtes pas censé y laisser votre vie. Quand il ne vous reste plus que 10% d’übercharge, pensez à battre en retraite. A 5%, cassez-vous ! Généralement la personne que vous überchargez sait que à 5% il est temps de partir. Si elle ne le fait pas, tant pis pour elle, mais ne vous laissez pas crever aussi bêtement.
Si l’übercharge est faire dans un but de rush massif, vous pouvez sans problème übercharhger plusieurs personnes à la fois en changeant constamment de personne. Quand vous cessez de charger, un il subsiste un léger laps de temps pendant lequel votre ancien patient reste überchargé. De cette manière vous pouvez übercharger deux personnes en même temps en passant d’une à l’autre très rapidement.
Casser de la sentry
Règle #6 : choisir la classe adaptée à la mission
Casser des sentries est certainement la chose la plus commune lors d’une übercharge, mais nécessite quand même une certaine maîtrise. Tout d’abord, qui überer ? Si les sentries à casser sont assez éloignées il vous faut une classe rapide comme le pyro ou le démoman. Le démoman aura facile de lancer ses stickies sur des entries inaccessibles — en hauteur, derrière un ravin… — tandis que le pyro aura plus facile de courir vers les sentries pour les avoir en close-combat. Pourquoi pas de soldier me direz-vous ? Tout simplement parce que le soldier ne possède que 4 roquettes, et une fois tirées il n’a plus beaucoup de temps pour recharger et tirer derechef. Si les sentries à démolir sont assez proches, optez soit pour le pyro soit pour le heavy.

Il faut savoir que les sentries tirent toujours sur l’ennemi qui est le plus proche d’elles. Vous devez donc, en pleine charge, précéder votre patient pou que la sentry dirige ses mitrailleuses sur vous, de sorte que votre patient puisse avancer facilement tout en tirant. C’est très important, car les sentries ont assez bien de force pour repousser leurs ennemis, les empêchant de s’approcher et d’ajuster leurs tirs. Lors d’une übercharge, vous devez donc toujours vous arranger pour prendre sur vous les tirs de la ou des sentries !
Règle #7 : accompagner et participer activement à l’übercharge
Toujours en raison de la force de répulsion des sentries, évitez de sauter ! Vous perdez votre appui au sol et vous serez éjecté à 3 kilomètres. C’est la raison pour laquelle vous ne devez jamais, au grand jamais, sauter vers une sentry — par exemple en BLU sur le deuxième point de la deuxième partie de cp_dustbowl : il ne faut jamais sauter du balcon en plein übercharge, mais attaquer de front pour éviter d’éjection.
Über en catastrophe
Pour une raison X ou Y, vous pouvez être amené à déclencher une übercharge pour vous protéger ou bien pour sauver votre patient. Ce cas est rare car si vous faites attention vous devez éviter de vous retrouver dans cette situation. Si malgré tout ça arrive, déclenchez l’übercharge et pendant qu’elle se consomme réfléchissez à une possibilité de fuite une fois qu’elle sera finie. Si votre patient est malin il comprendra que cet über était un peu catastrophique et qu’il doit en profiter pour fuir au lieu de tenter de fanfaronner — oui, car on
suppose que une fois l’übercharge terminée vous serez en très mauvaise posture.
Règle #8 : l’übercharge peut protéger le medic, ce qui est loin d’être superflu
Si vous déclenchez l’übercharge un brin trop tard et que votre patient est mort, cassez-vous et trouvez en un autre. A la limite dans votre fuite, mettez l’über sur un spy ennemi, il sera tellement surpris qu’il en sera déstabilisé, et ses coéquipiers aussi. Ne lui laissez évidemment pas l’über longtemps, c’est juste une feinte de quelques secondes pour fuir. Lissez ce qui reste d’übercharge sur le premier de vos coéquipiers que vous trouvez.
Bloquer ou faire foirer une überhcarge ennemie
Particulièrement utile si vous défendez, vous pouvez bloquer une übercharge ennemie ou les obliger à en déclencher une. Par exemple si vous voyez que les BLU se rassemblent avec un medic et que le medic a sa jauge d’über remplie (son canon fait des étincelles), il vous suffit de déclencher votre übercharge sur un coéquipier pour “faire peur” au medic adverse, qui déclenchera son übercharge. Il ne sera plus en position d’attaque mais de défense, et son übercharge en catastrophe sera un vrai ratage. De votre côté, c’est tout bénéfique : votre überhcarge a servi, vous êtres toujours en vie, les BLU ont foiré leur übercharge, sont en déroute, et c’est au moins cette übercharge là qui ne servira pas à péter les sentries de vos copains ingénieurs. Bref, tout bénéf !
Bloquer une capture
Pas besoin d’expliquer ici, ils ‘agit juste d’empêcher les ennemis de capturer. Si vous êtes désespéré, vous n’avez même pas besoin de mettre la charge sur un copain : il s’agit juste de bloquer la capture pour laisser le temps à votre équipe de sortir du respanw et de venir défendre.
Les krizcharges
Une kritzcharge est globalement moins polyvalente qu’une übercharge normale car elle ne donne aucune immunité, ce qui oblige le medic et son patient à reste à l’abri.
Défense
Une kritzcharge sert surtout en défense, car il n’y a pas d’intérêt à posséder une übercharge pour détruire des sentries. Depuis la mise à jour qui vise à réduire considérablement le nombre de coups critiques, les kritzcharges prennent tout leur sens ! La personne kritzchargés ne sortira que des cours critiques ce qui est particulièrement pratique pour décimer l’équipe adverse. Il faut donc choisir intelligemment la classe à kritzcharger. Les deux meilleurs sont le soldier et le heavy. Les roquettes critiques du soldier font particulièrement mal et peuvent sans trop de problème terrasser 5 voir 6 ennemis. Le temps de rechargement lent du lance-roquettes et largement compensé par la puissance des tirs critiques. Kritzcharger un heavy peut faire aussi très mal, à condition que celui-ci ne s’expose pas trop et ne se fasse sniper.
Il faut d’ailleurs garder à l’esprit que les kritzcharges ne protègent pas, et donc leur rayon d’action est limité, ce qui explique que les classes les plus intéressantes à charger sont les classes longue portée comme le soldier et le heavy. Kritzcharger un pyro est assez déconseillé si il s’agit d’attaquer de front, car il risque de se faire tuer trop facilement, et vous avec. Donc, faut privilégier les classes longue portée pour ne pas trop s’exposer.
Attaque, oui, mais…
Les kritzcharges peuvent être utiles en attaque utilisées conjointement avec une übercharge. Si vous êtes le seul medic en attaque, ce n’est pas la peine de prendre le Kritzkrieg, vous serez trop limité et trop vulnérable — puisque pas d’über de protection possible. De plus, les coups critiques ne le sont pas sur les bâtiments, donc c’est totalement inutile se vouloir cassez de l’ingénieur avec une kritzcharge. Si vous kritzchargez en attaque, faites le juste après une übercharge — qui aura préalablement supprimé les sentries gênantes —, ou bien en même temps que l’übercharge, mais en gardant un peu de recul. Ainsi la personne überchargée se contentera de casser les constructions pendant que vous et votre kritzchargé vous occuperez des ennemis. Ceci amène à une autre règle :
Règle #9 : coopérer et se coordonner sont les clefs de la réussite
Si vous en avez la possibilité, changez plusieurs fois de patient lors d’une kritzcharge. Ça multipliera le nombre de coups possibles — le combo soldier / heavy est assez puissant en kritzcharge !
Autres conseils
Votre jauge d’über monte plus vite pendant le setup, ce qui est pratique pour avoir la jauge chargée lors de l’ouverture des portes. Cela dit, penssez à soigner un peu tout le monde pour leur octroyer des bonus de vie, ça pourra leur être d’une utilité certaine.
Évitez aussi de déclenchez votre überhcharge immédiatement en sortant. Vous devez au moins vous assurer que c’est utile de faire une übercharge à ce moment. L’équipe adverse a aussi une übercharge prête (si il y avait un temps de setup). Attendez qu’ils gâchent leur übercharge pour déclencher la vôtre !
L’heure de la piqûre
Dans son inventaire, herr doktor compte le pistolet à seringues. Cette arme n’a pas une vocation d’arme d’attaque, c’est une arme de défense à utiliser en cas de pépin ou pour protéger sa fuite. L’évolution du lance-seringues, le Blutsauger, est plus intéressante, car elle permet au medic de regagner de la vie en touchant l’ennemi. Si vous avez besoin de vie rapidement et que vous voyez des ennemis au loin, vous pouvez leur vider un chargeur dessus pour gagner quelques HP. Le Blutsauger est aussi pratique pour fuir tout en ne perdant pas trop de vie, contre un pyro par exemple. C’est une excellente arme d’appoint, mais qui aura tout de même du mal à venir à bout des grosses classes — heavy, soldier — s’il n’ont pas préalablement été abîmés par vos coéquipiers.
Règle #10 : Spychecker pour pas se faire stabber
Utilisez aussi le Blutsauger pour vérifier si la personne que vous vous apprêtez à soigner n’est pas un spy. Si c’est un spy, vous recevrez des HP supplémentaires. Pratique. Une autre technique pour savoir si c’est un spy est de lui passer au travers. ça ne coûte rien, et ça peut peut-être vous sauver la vie ! Je le fais quasi systématiquement.
Why so serious ?
L’übersaw, quand vous touchez un ennemi avec, vous donner 25% d’über. Autrement dit, touchez 4 ennemis, et votre jauge d’über sera chargée. Je vous conseille d’utiliser votre übersaw de la même manière que votre Bltusauger, pour spychecker. Évitez de vous lancer dans des duels effrénés loin de vos coéquipiers, ça ne pourrait que vous porter préjudice. Ce que rapporte un coup d’übersaw ne vaut pas vraiment le coup d’y laisser la vie. N’utilisez donc votre scie que quand vous avez une chance certaine de ne pas mourir. Ne partez donc pas en vadrouille armé de votre Blutsauger et votre übersaw pour aller casser du pyro. Ce n’est pas du tout un bon plan !
Cela dit, tuer avec l’übersaw est assez amusant et intéressant en matière de gain d’über tout en étant très frustrant pour l’adversaire. Se faire tuer par un “bête” medic, c’est quand même un peu la honte. N’hésitez pas à utiliser votre scie, mais ne prenez pas de risque démesurés, et assurez vous d’être accompagné d’un coéquipier qui aura tôt fait de distraire l’adversaire ce qui vous laissera l’opportunité de placer un ou deux coups de saw.
Savoir si on est bon…
Comme vous jouez avec des humains et que les humains ont souvent du mal à complimenter, il est fort probable qu’on ne vous dira jamais ou très rarement que vous êtes un bon medic. En revanche, si vous êtes mauvais, ça les autres vous le diront tout de suite ! Si un gars dans votre équipe sort une phrase du genre “wtb decent healers for our team ? ” — traduction : faudrait de bons soignants dans la team — ça signifie implicitement que vous soignez mal. Si vous êtes vraiment mauvais on vous le dira plus froidement, du genre “you suck at medic! — je vous passe la traduction…
Bref, si on ne vous fait pas remarquer que vous êtes mauvais, considérez que vous êtes un medic moyen. Pour monter au stade de bon medic regardez vos statistiques de la partie : si vous êtes dans le top 5 de votre équipe, c’est bien. Le top 3 ou premier c’est encore mieux. regardez aussi votre nombre de morts qui doit être le plus bas possible.
Évidemment, il faut aussi que votre équipe gagne. Si vous sentez que vous avez été utile et que vous avez participé à la victoire d’une manière directe ou indirecte, ça renforce votre estime de vous !
Ainsi, vous pouvez vous faire votre propre opinion sur la façon dot vous jouez medic. Prenez aussi en compte le nombre de gens que vous n’avez pas su soigner a temps et qui ont crevé à deux mètres de vous…
Et voilà, bonne oktoberfest !!
Les commentaires sont fermés. |










Geek-Gaming tourne sur
N’oubliez pas que tout ça c’est de la théorie et que 99% du temps ça ne pourra pas marcher comme ça, ou alors il ne vaudrait mieux pas.
Et tu oublies surtout un truc très important : pendant le setup (idéalement, juste à la fin), ou au début de la partie, faut mettre tout le monde en overheal. Au programme, une équipe qui tient moitié plus longtemps. C’est plus utile que d’avoir un seul Heavy uberchargé dans le spawn BLU de Goldrush qui ne peut pas sortir vu qu’il avance pas et ne fera qu’un kill.
Et surtout, faut éviter de mettre les uber dès que les portes s’ouvrent, sauf cas de force majeure.
Ouais, juste. J’éditerai pour en parler.
Surtout overheal les Démos et soldier, pour leur permettre d’effectuer des sticky/rockets jumps sans trop se casser laggle.
Bonne news intéressante (quelques fautes d’orthographe quand même =°), seulement je tiens à préciser que ces principes ne doivent pas tous être suivis en match sérieux (Uberer un spy, nimporte quoi §).
C’est valable aussi en match, mais normalement en match la coordination patient-medic est meilleure.
Pour l”uber du spy, ça ne marche que si il y a plusieurs de ses coéquipiers autour. Inutile d’überer un spy isolé.
L’uberspy j’suis vraiment pas convaincu et je gaspillerais pas une übercharge lors d’un match sur un spy.
Les vrais matchs c’est la grosse course à l’übercharge, sachant qu’il n’y a qu’un Medic par team maximum, ses coéquipiers se doivent de le protéger, bien sûr le Medic doit se démerder un peu mais il est le cœur de l’équipe, car c’est ses ûbercharges qui rythment le match.
Et puis pour le spycheck, ce n’est pas à lui de le faire, il faut qu’il heale en permanence son équipe afin de faire monter l’über le plus rapidement possible.
Metanor > le truc c’est pas de gaspiller son über pour beurer un spy, mais d’utiliser l’übercharge quon a été forcé de déclencher, ce qui est sensiblement différent.
Ok j’avais pas vu la nuance.
Très bon article !
Pour foirer une Uber ennemi je vous donne un tit truc très sympa (qui malheuresement marche moins depuis les nombreuses récentes maj du spy), un coup critique fait toujours valdinguer le corps du malheureux à 3km (ya juste a se regarder quand on meurt par crit ^^), et bien ca marche aussi pour les medics überés.
Une über lancée, attendez patiemment que le medic se trouve face a un espace vide et backstabber le, il volera au loin, laissant un idiot sans über ^^
Et toutes les classes ont la meme barre de vie (représentée lorsqu’on soigne ou que l’on regarde un allié) mais pas la meme valeur, donc question priorité il vaut mieux soigner un scout avec la moitié de sa vie pluto qu’un soldier dans le meme etat (surtout si les deux brulent).
“A la limite dans votre fuite, mettez l’über sur un spy ennemi, il sera tellement surpris qu’il en sera déstabilisé”
Comment tu sais si c’est un spy ? x)
Bah quand tu as un tas de méchants BLU avec un de tes copain RED au milieu que personne n’attaque c’est certainement un spy ^^ .
MOI JE SUIS UN BON MEDIC HEIN ?!
Plus sérieusement je connaissais pas le coup de ce mètre le plus près de la sentry pendant un Uber.
GG
J’veux pas défendre le Scout en permanence, ni trop le faire passer en priorité, mais le mettre à la place de la 5ème roue du carosse pour la priorité de heal, je suis pas d’accord, surtout que s’il faut lire le schéma comme je pense, il est dernier).
Les Scout ont tendance à crever facilement, puisque c’est la classe qui a le moins d’HP (je retire l’engi, il est collé à son dispenser, ça devrait aller, nan ? Je retire le Spy, il ne se trouve pas au milieu du champs de bataille. Sniper c’est pareil, s’il est pas près d’un dispenser, il est près d’un spawn).
Donc à la limite, les soigner en priorité, ça prend 3 secondes (ils ont presque rien, s’normal) et ça sauvera une vie, surtout qu’ils sont tout le temps en feu. Je parle des Scouts utiles hein. Alors bon, ceux qui restent vraiment derrière les lignes ennemies (Enginner et Sniper), j’vois pas pourquoi il passerait en priorité. Je suis d’accord que c’est pas un Scout qui va freiner une über, mais il la freine plus que le Sniper et le Spy non ? Surtout avec l’update et la Sandman.
tl;dr : Le Scout a plus besoin de vie que l’Enginner, le Spy et le Sniper car il en sans arrêt en train de courir à la recherche de medkits.
Bon aarticle, quelques petites fautes (de frappe), mais rien de bien méchant.
Jouant principalement pyro, je mets l’accent sur la puissance incontestée du blutsauger contre ceux-ci. On recule, on vise pas trop mal, c’est gagné. Au pire, on swappe pour l’ubersaw, et au lieu de reculer on avance le temps de porter un coup, le pyro ne s’y attendra pas, et le taux de critz peut sauver (Ça m’est arrivé, j’étais dég’)
Tydax : justement, le Scoot peut aller chercher des medkits.
Et très important, si tu veux te faire soigner en Scoot, faut rester immobile §