Comment devenir un vrai soldier
Le soldier est le personnage le plus polyvalent du jeu, il est à la base offensif, mais il peut très bien s’adapter pour défendre un point.
Sa faible vitesse est compensée par le rocket-jump ; le principe du rocket-jump est de sauter et simultanément tirer une roquette vers le sol pour vous faire éjecter en longueur ou en hauteur selon la situation, grâce au rocket-jump, vous pouvez atteindre n’importe quel endroit…

Dans ce petit guide, nous allons apprendre à manier correctement le soldier.
Les bases en soldier
En avant !
En tant que soldier, vous êtes capable d’infliger des dégâts aux ennemis sans vous montrer grâce au splash-damages de vos roquettes.
Avantages |
Inconvénients |
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Vous avez une bonne résistance avec vos 200 HP, mais une exposition constante au spam ennemi vous tuera très rapidement,
pensez donc à vous replier dès que vous arrivez vers les 50 HP, et priez pour qu’aucunes grenades ou roquettes perdues ne vous touchent …
L’over-heal du médic vous confère 100 HP en plus, utilisez cet over-heal pour faire vos rockets-jump, ou pour rusher un ennemi.
Armement
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|---|---|---|---|
| Lance Roquettes | Shotgun | Pelle | |
| Magasin | 4 Roquettes | 6 Balles | N/A |
| Munitions | 20 Roquettes | 32 Balles | N/A |
| Dégats | 105-115 | Full 45-90 | Splash |
80-90 | 45-85 |
| Rechargement | 3,65 Secondes | 3,90 Secondes | N/A |
| Portée | Longue | Moyenne | Moyenne | Courte | Corps à corps |
Arme principale : Lance roquettes

Présentation
Vous devez toujours avoir cette arme entre les mains lorsque vous vous déplacez, c’est avec le lance roquette que vous pouvez faire vos rocket-jumps, cette arme a la spécificité de pouvoir faire des splash-damages, en gros vous ne voyez pas l’ennemi mais vous pouvez le toucher parce que votre roquette a explosé près de lui. Le lance roquette peut éparpiller les stickies / pipes du démo ennemi. Veillez à ce que cette arme sois toujours chargée, car les munitions du chargeur s’épuisent très vite !
Utilisation
Lorsque vous vous déplacez, tirez une roquette au sol dans les zones à embuscades / recoins, cela vous évitera de vous faire prendre par surprise par un campeur qui n’attend que de se jeter sur la première personne qui passe par là.
Au lieu de viser directement vos ennemis, tirez au sol pour leur infliger des dégâts indirects. En effet, vous avez très peu de chance de toucher directement un ennemi, surtout si il est loin.
Visualisons ensemble un petit graphique montrant les chances que vous avez de toucher un ennemi en fonction de la distance qui vous sépare.

On s’aperçoit que plus la distance est grande, plus on aura de mal à toucher directement l’adversaire, quoi de plus normal ?
Maintenant visualisons un autre graphique.

On vois très bien qu’avec des dégâts indirects on touchera plus facilement l’adversaire, on le blessera moins, certes, mais on le blessera quand même, privilégiez donc les tirs sur le sol et n’essayez pas de tirer directement sur l’adversaire, surtout si il est loin.
Bien entendu, cela reste un graphique et les valeurs ne sont pas correctes, c’est juste pour expliquer l’avantage du splash-damages…
Arme secondaire : Shotgun

Présentation
Utilisez cette arme pour achever vos ennemis uniquement ou quand vous êtes à cours de roquettes. N’oubliez pas de le recharger après l’avoir utilisé, car c’est toujours embêtant de devoir recharger son shotgun en plein combat…
Utilisation
Pour bien utiliser son shotgun, il faut savoir ce que vous faites comme dégâts à l’adversaire avec vos roquettes. Par exemple, quand je suis en duel face à un soldier, je lui envoie deux roquettes bien placées et j’enchaine directement par un coup de shotgun, c’est véridique, il tombera…
Mais il y aura parfois des actions où vous devrez sortir votre shotgun, même si vous avez encore votre lance roquette chargé, si par exemple vous combattez au corps à corps et que vous êtes faible, là le shotgun vous sera d’une grande utilité.
C’est avec l’expérience que vous saurez ce que vous causez comme dégâts à l’adversaire, adoptez votre propre technique et vous verrez qu’après vous n’aurez plus a vous soucier de ce que vous faites comme dégâts, ca deviendra automatique.
Arme de corps à corps : Pelle

Présentation
La pelle est en quelque sorte l’arme de dernier recours, utilisez là quand vous n’avez plus rien comme munitions, ou si vous voulez la jouer plus barbare, faites un rocket-jump et jetez vous sur votre ennemi avec votre honorable pelle.
Utilisation
Ahh, les combats à la pelle, les vrais combats, les seuls, si vous voulez vous battre en duel avec les armes de corps à corps la technique est là même pour tous ! Avancez vers votre ennemi et reculez quand il va frapper puis frappez-le puis reculez quand il va frapper puis frappez-le …
Techniques avancées
Ici je présume que vous avez les bases, on va donc étudier notre ami le soldier d’un peu plus près …
Le rocket-jump
L’une des caractéristique d’un bon soldier, c’est sa capacité à faire ses rocket-jumps. Vous en avez de la chance, je vais vous expliquer ici comment on peux réussir de bons rocket-jumps.
Les bases du RJ
Ici je dirais RJ pour définir le rocket-jump. (Oui je suis un gros feignant)
Pour commencer il faut savoir qu’il y a deux types de RJ:
- Le court
- Le long
Le RJ court
On fait un RJ court quand on doit atteindre une petite hauteur, ou quand on veux aller chercher un pack de vie. En fait, il n’y a pas vraiment d’exemples c’est vous qui devez vous adapter à la situation et savoir quel RJ faire.
En pratique
C’est très simple, mais au début cela peut paraître compliqué, prenez votre lance roquette visez vos pieds, sautez, puis tirez votre RJ sera court …
On résume :
- Lance roquettes en main
- Viser ses pieds
- Sauter
- Tirer
Ça marche, enfin si vous avez fait comme je l’ai dit vous devriez sauter bêtement en hauteur sans pouvoir aller horizontalement…
Pour pouvoir faire un RJ horizontal, il faut se tourner vers le sens opposé à votre direction et viser un peu plus loin que vos pieds, marcher vers la direction souhaitée, puis sauter et tirer …
En fait si vous avez compris c’est la distance du tir entre vos pieds et l’explosion qui va définir l’horizontalité et la verticalité de votre saut. Un RJ cours doit vous enlever maximum 45 HP
Le RJ Long
Les RJ long sont principalement utilisés pour se déplacer en vitesse vers un groupe ou vers un point, cependant il vous font perdre plus de vie et vous arriverez au combat avec peu de PV, tâchez donc d’atterrir sur un pack de soins ou sur un endroit élevé pour pouvoir combattre, car non seulement le RJ long fait plus mal, mais l’atterrissage aussi…
En pratique
Donc c’est quasiment la même technique que pour le RJ court, sauf qu’ici vous allez devoir vous accroupir, on résume, visez vos pieds, sautez accroupi, et tirez, vous allez sauter verticalement, pour sauter horizontalement c’est la même technique que pour le RJ court.
- Lance roquettes en main
- Viser ses pieds
- Sauter accroupi
- Tirer
Votre RJ long doit vous retirer 65 HP maximum
Maintenant que vous savez sauter haut et loin il faut gérer votre atterrissage, il faut minimiser les dégâts et pour minimiser les dégâts, il faut minimiser la chute, essayez d’atterrir sur un point en hauteur sur une pente de mur qui va vous faire glisser jusqu’au sol, sur la tête de vos ennemis, ou que sais-je encore, soyez créatif …
L’air control
Vos RJ sont parfaits, mais vous arrivez à vous prendre un air-shot, que s’est t’il passé ?
Vous ne bougez pas quand vous êtes en l’air
Il faut absolument air-control quand vous volez, ca vous évitera d’exploser en plein ciel, et au passage de rager, mais qu’est ce que l’air-control ?
L’air-control consiste à bouger pendant votre vol et ainsi être plus dur a viser et moins prévisible lors de votre atterrissage. Pour faire un bon air-control votre RJ doit être très sec et très rapide.
- Se diriger sur un côté
- RJ long
- Se diriger directement après le RJ de l’autre côté tout en bougeant votre vue
Tout cela reste très basique, je ne peux pas vous en apprendre plus, c’est à vous de trouver vos marques et de vous améliorer.
Maintenant que vous avez les bases du RJ il y a encore une petite chose que je souhaite vous expliquer …
Le wall-jump
Par expérience, je sais que le wall-jump peut paraitre impressionnant pour un novice, et justement, c’est ici qu’on voit un bon soldier, s’il arrive a faire de bons wall-jumps c’est qu’il est chez free, et qu’il a tout compris, enfin presque …
En pratique
Le wall-jump consiste, pour ceux qui n’auraient pas compris, à faire un RJ contre un mur. Quand vous le gérez bien, vous pourrez faire des RJ quasiment deux fois plus long que les RJ longs, d’ailleurs il est plus précis et plus rapide qu’un RJ long, malheureusement il est un tantinet plus difficile à réaliser, mais au final ca vaut vraiment la peine de l’apprendre.
Pour faire ces fameux wall-jumps placez vous perpendiculairement a un mur, tirez en bas du mur dans le sens opposé a votre direction et retournez vous sèchement vers votre direction.
Le duel
Je vais expliquer comment prendre l’avantage face à un ennemi, c’est l’un des chapitres les plus importants alors soyez attentif !
Face au Soldier
Tâchez de gagner l’avantage de la hauteur, et spammez-le de roquettes, si vous n’avez pas cet avantage la meilleure solution est de le faire descendre, soit par un RJ et l’envoyer valser en bas, soit utilisez votre cerveau et faites-le descendre sans utiliser la force : cachez vous dans un endroit où il ne peut pas vous toucher, et attendez-le.
Si vous avez bien suivi, normalement deux roquettes bien placées et un coup de shotgun lui donneront la mort, mais comme vous n’êtes pas encore de parfaits soldiers, tirez lui une à deux roquettes, reculez en lui tirant dessus avec votre shotgun et attendez qu’il vous saute dessus. Il croira certainement que vous n’avez plus de munitions et se pensera en position de force, ce qui n’est bien entendu pas le cas, et dès qu’il vous saute dessus calmez-le avec vos deux-trois roquettes restantes.
N’oubliez pas, ayez toujours l’avantage de la hauteur.
Face au Scout
Attendez qu’il fasse son double-jump et tirez à son point d’atterrissage puis enchainez-le directement par deux-trois coups de pompes, il sera calmé et reculera…
Vous pouvez aussi tirer sur les murs s’il se trouve a proximité, mais attention à ce que votre roquette ne l’envoie pas sur vous. Un scatter au corps à corps fait très très mal !
Face au Démo
S’il utilise les pipes, évitez-les tout en le spammant de roquette, et finissez-le au shotgun.
S’il utilise les stickies cherchez le corps à corps avec votre shotgun et dès qu’il sort le lance-grenade, reculez et envoyez-lui quelques roquettes.
Face au Heavy
Pour tuer un heavy il faut compter 4 roquettes avec quelques coups de pompes, prenez l’avantage de la hauteur, videz votre lance-roquette dessus tout en vous cachant et rushez-le au pompe, effet garantit…
Si vous êtes au corps à corps faites un RJ pour vous sortir de cette situation, car vous perdrez sans aucun doute.
Face au Pyro
Face au W+M1, tirez devant tout en reculant lui de façon à le bloquer et a l’éjecter en l’air, finissez-le avec une autre roquette dès qu’il atterrit.
Face au W+M1+M2, prenez votre shotgun et tirez lui dessus, il va vous rusher tout en allumant son barbecue. Envoyez lui une roquette devant ses pieds tout en reculant, s’il l’a deflect, attendez un léger instant et tirez après qu’il ait fait son autre pre-deflect. S’il ne deflect pas reprenez le pompe…
Si vous êtes au corps à corps faites un RJ pour vous sortir de là.
Face au Medic
Attention au piqûres, bloquez son repli avec une roquette placée dans la direction du repli du médic, et assaillez-le, il ne doit normalement pas poser trop de problèmes …
Face au Spy
Faites parler votre skill, ce sont des cibles faciles, qui ne posent pas de problèmes en duel.
Face a l’Ingénieur
Pareil, restez calme et bloquez son replis, et écoutez s’il n’y a pas de sentry.
Pour détruire les sentry de l’ingénieur, il faudra que vous ayez votre chargeur plein.
Choisissez une position où vous pourrez endommager la sentry grâce au splash-damages sans pour autant être vulnérable, et envoyez tout ce que vous avez sur la sentry.
Face au Sniper
Si il est loin envoyez-lui une roquette tout en avancent puis prenez votre shotgun dès que vous êtes assez prêt, il n’y a rien de plus désagréable pour un sniper que d’avoir son viseur qui bouge dans tous les sens parce qu’il perd 5-10 HP
Tout cela reste encore une fois assez basique c’est vous qui devez progresser tout en adoptant vos propres techniques…
Les Ubercharges
Vous avez peur quand un médic vous donne une ubercharge, vous êtes perdu et vous ne savez plus quoi faire ? Ne vous inquiétez pas, je vais mettre tout çà au point.
- Ubers normales
Pour réussir une uber, vous devez bien visualiser ce qu’il se passe autour de vous, et vous fixer un objectif, un ennemi, des bâtiments… Restez calme et attentif, ne vous enfermez pas, sinon vous vous ferez lyncher dès que votre ubercharge sera terminée.
1)/ Ubercharge contre un groupe ennemi
Il s’agis ici de faire le maximum de dégats sur les gros groupes ennemis, essayez de tuer les médics en priorité, et tuez ceux qui bloquent le passage a vos coéquipiers, par exemple tuez en priorité le démoman qui a stické toutes les entrées, comme çà vos coéquipiers pourront venir vous aider, et en plus vous ne serez pas enfermés quand votre ubercharge sera terminée. N’oubliez pas non plus de reculer un peu avant que votre ubercharge sois terminée.
2/ Ubercharge contre une sentry
Là je vous conseille d’écarter l’ingénieur de sa sentry et de prendre sa place, ensuite occupez vous de la sentry, si vous n’avez plus de roquettes utilisez la pelle, car il vous faudra votre shotgun pour vous sortir de ce merdier puisque il y aura toute l’équipe ennemie a vos trousses.
3/ Contre-Ubercharge ennemie
Votre médic à claqué son uber parce qu’un medic adverse à aussi claqué la sienne, que faire ? Il faut ici bloquer l’uber ennemie, et limiter les dégats, gardez vos munitions pour la fin de leur ubercharge, leur uber sera terminée plus tôt, vous aurez une demie seconde d’uber en plus à peu près, essayez de tuer le medic adverse pendant ce petit temps, du moins faites-lui mal il devra reculer…
- Ubers critiques
Alors ici soyons clair, vous n’êtes pas invincible en uber critique, réfléchissez, tuez les cibles prioritaires du style medic, démo.
La réussite d’une uber critique résulte d’un effet de surprise, plus vous surprendrez, plus il y aura de morts, visez les gros groupes d’ennemis, derrière eux si possible.
Attention aux pyros, utilisez votre shotgun il va vite déchanter après deux coups, puis utilisez votre lance-roquette pour les autres ennemis. Dès que vous n’avez plus de roquettes utilisez le shotgun, il fait très mal aussi.
Faites attention à ne pas faire le bourrin, allez y doucement et calmement le résultat sera le même, un bourrin perdra sans aucun doutes son medic, et au final il n’aura reçu que la moitié de l’uber.
Le mouvement
Pour être moins vulnérable vous devez bien bouger, surtout en duel, pour cela il faut rester très calme, bien réfléchir et éviter les tirs ennemis.
Ma façon de bouger en soldier est très simple, mais elle est assez efficace. Je vais à gauche, je m’accroupis, je vais à droite, je m’accroupis … Tout en tirant bien entendu. Variez, faites un gauche-droite, puis allez à droite une deuxième fois par exemple … Je ne saute jamais en soldier quand je suis en duel, cela m’évite de me faire envoyer en l’air.
La configuration
Avant d’aller plus loin, vous devez être sûr que votre sensibilité est la plus adaptée à votre style de jeu, il vous faut une sensibilité haute, environ 3.2, c’est à vous de choisir …
Votre fov, c’est à dire votre champ de vision doit être au maximum… Voici une petite config, placez tout cela dans le fichier autoexec.cfg. Ce fichier se trouve dans Steam\SteamApps\*Votre nom de compte*\team fortress 2\tf\cfg
fov_desired "90.000000"
sensitivity "3.20000"
fps_max "101"
cl_interp "0.03"
rate "30000"
cl_cmdrate "66"
cl_updaterate "66"
Vous voilà paré pour le reste de l’article …
L’air shot
L’air shot est pour moi le summum du niveau que l’on peut atteindre en soldier. Pour en réaliser, il n’y a pas de formules magiques, vous devez vous entrainer…
Pour réussir son air-shot, il faut viser par rapport à la vitesse, à la hauteur et à la longueur du saut de l’ennemi. C’est avec l’expérience que vous pourrez préciser le tir, et comme je l’ai dit il n’y a pas de formule magique, il faut s’entrainer …
Pour commencer, téléchargez la map tr_airshot_v0, disponible ici
Pratiquez, pratiquez, et dès que vous avez atteint un niveau suffisant, commencez les bballs qui allient RJ et air-shots
Je vous conseille les serveurs SpecialAttack
Voici l’IP d’un de leurs serveurs :
85.17.60.102:27015
Ensuite vous pouvez passer au dernier niveau, aller sur un serveur mid-air ou vous rencontrerez les meilleurs soldier d’Europe, de toutes divisions, D1 y compris. Vous pourrez aussi me rencontrer dessus…
Voici l’IP
77.111.199.14:27015
Pour jouer vous devez tapper !add dans le chat et choisir une arène, il n’y a que les airshots qui font des dégats …
Conclusion
Voilà je m’arrête ici, parce que j’en ai marre, et parce que je ne sais plus trop quoi dire. J’ai essayé d’expliquer tout ce que je savais sur le soldier, le reste c’est vous qui décidez, j’ai certainement oublié pas mal de trucs mais l’ensemble est là, et si vous arrivez à réussir tout ce que j’ai expliqué pendant l’article, vous aurez déjà atteint un bon niveau…
Un grand merci à ceux qui ont tout lu
PS: Je compte écrire d’autres articles sur d’autres classes, ca viendra par la suite.
Les commentaires sont fermés. |



Geek-Gaming tourne sur
Bon article
Je veux pas foutre la merde mais quand même: le soldier n\’est pas le plus polyvalent.
C\’est trop subjectif de le présenter comme ça! (et de dire le contraire aussi)
il faut mieux nuancer
Tu parles pas des überkritz
Merci pour les ip (il m\’en manquait une )
Chouette article !
Moi qui cherche à m’améliorer en soldier, il vient à point !
moi je le trouve très bien, très pratique car je suis nul en RJ
Je vais regarder pour ajouter un chapitre sur les ubers, j’avais oublié ^^, sinon ca intéresse les astuce du soldier en match ?
Bien joué pour l’article !
Ouah le gros article complet ! GG ^^
En plus je savais pas pour le wall-jump, merci
J’ai rajouté la sous partie sur les Ubercharges. Merci RaVaGe
Bein si il est assez polyvalent quand même. C’est un de ceux qui a le plus de points de vie, il peut faire des rocket jump, le lance rocket fait beaucoup de dégâts (tu rajoutes un crit dessus et c’est la cata quand tu te le prends dans la tronche… d’ailleurs y’en a certains je sais pas comment ils font mais t’as l’impression qu’ils tirent en rafale avec un automatique ^^). Le truc qui me saoule c’est qu’il est trop, trop lent…… sur PS3 je ne prenais quasi que le soldier (sur gg d’ailleurs y’en a comme Baldur Todd qui ne prennent quasi que lui… et il fait mal le saligaud !) mais sur PC, je sais pas, je le joue jamais. Le plus important à retenir au début je pense c’est de viser le pied des adversaire et pas viser le corps.
Baldurs Tod prend plus souvent le heavy que le solly.
http://www.geek-gaming.fr/stats/player/16436515/baldurs-tod
P’tin ce gay a reset ses stats (http://steamcommunity.com/id/baldurstod/stats/TF2), mais je l’ai personnellement vu plus de temps en heavy qu’en solly.
Je suis d’accord pour dire qu’il est polyvalent et j’ai jamais dis qu’il ne l’était pas, mais pour moi c’est le demoman qui l’est le plus
[et chacun pense comme il veut heing]
Merci pour l’ajout des übercharges, j’aime l’idée de calme présente, c’est vrai que beaucoup s’enflamme
Le demoman n’est pas le plus polyvalent car il n’a aucune arme directe (comme un shotgun ou même un pistolet)
Par pure expérience tu peux me croire qu’un démoman ne fera jamais le poids seul en défense face a un scout ou un sniper … Le soldier peut gérer n’importe quelle situation en général tant en attaque qu’en défense.
Perso, je trouve que le Pyro est la classe la plus polyvalente, chacun son truc.
Chaud pour les sentries level 3. Enfin, je dis ça, je ne dis rien… ^^
Pas avec un bon Medic et un bon Pyro ou une sentry que l’on peut contourner ou qui est en train de s’upgrader (càd qui passer le lvl2 et qui arrive en lvl3), faudra que je fasse une vid de ça un jour…
Si t’es avec un medic ça compte pas. Faut s’imaginer dans du 1vs1.
«ou une sentry que l’on peut contourner ou qui est en train de s’upgrader»
Ouai enfin faut arriver au bon moment, c’est pas comme si l’ingé à sa sentry, son dispenser et son tp lvl 3 depuis 10 min.
Ah ben oui dans ce cas c’est un peu mort § Heureusement que le respawn blu est rapide
Kelth, dans ces cas là, 90% du temps, l’engi est disposé comme ca :
Dispenser Engi Sentry
C’est da best scénario en pyro, tu te fous derriere le disp et tu crame ou tu bute l’engi et la sentry au shotgun et le disp au taunt.
Bon sinon vous pensez qu’il y a des choses a ajouter ? Le techniques du solly en match intéressent ou pas ?
En ce cas, tu devrais peut-être envisager un second article, non ?
Si je fait un second article je ferait sur toutes les classes en match alors … Parce que juste pour le solly c’est un peu con autant le mettre dans l’article sur le solly directement.
Au fait, si jamais vous voulez que je refasse mon guide sur le Scout (enfin si vous le trouvez assez bien), ça me dérange pas hein.
J’ai pas lu, juste survolé, en dehors des des fautes d’orthographe, beau boulot Ravage !
Et je suis totalement d’accord pour dire que le Soldier est la classe la plus polyvalente (même si un peu lente à mon goût), c’est l’une des seules qui puissent jouer à l’aise dans toutes les distances (sauf les très longues distances) et qui a un nombre d’HP suffisant.
Par contre, Ravage, tu joues avec plusieurs profils en fonction des classes que tu joues ? Parce que bon, tu joues Scout aussi, et c’est préférable d’avoir une sensibilité plus faible.
Et ouais, éventuellement, tu feras un article complet (si c’est pas trop long hein) sur toutes les classes en match.
J’ai laissé des fautes ? FFFFUUUUUUUUUUU—
Pour les classes en match, c’est pas une mauvaise idée. Le guide du Scout aussi ça pourrait être cool.
J’ai des config différentes pour mes persos, tu sais dans le dossier config, t’a scout.cfg, solly.cfg etc, ben là tu peux mettre une sensi différente, et quand tu changera de perso, t’a config changera en fonction du perso
Ravagae, oui, dans ce cas c’est intéressant de faire un article sur les classes en match.
J’ai aussi des configs par classe, notamment pour le reload auto ^^ .
« des caractéristique » ; « on veux » ; « on peux », ce genre de choses.
Ah je connaissais pas, merci Ravage !