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	<title>Geek-Gaming &#187; Tests de maps</title>
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		<title>Test de map : pl_deadwood</title>
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		<pubDate>Mon, 14 Dec 2009 13:54:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thunderseb</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Parti à la recherche de nouvelles maps pour le serveur PayLoad, j&#8217;ai trouvé une map, notée 10/10 sur FPSBanana : pl_deadwood. Honnêtement, les votes sur FPSBanana, je m&#8217;en méfie assez, mais bon, si c&#8217;est noté 10/10, il y a peut-être quelque chose à espérer de la map. Les screenshots ne font pas partir en courant, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Parti à la recherche de nouvelles maps pour le serveur PayLoad, j&#8217;ai trouvé une map, notée 10/10 sur FPSBanana : pl_deadwood. Honnêtement, les votes sur FPSBanana, je m&#8217;en méfie assez, mais bon, si c&#8217;est noté 10/10, il y a peut-être quelque chose à espérer de la map. Les screenshots ne font pas partir en courant, et je les montre à vDJ qui les trouve bons aussi. Donc, time to test !</p>
<p class="center"><a href="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/pl_deadwood/cover.jpg"><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/pl_deadwood/cover.gif" alt="" /></a></p>
<p>Par pure flemme, je ne teste pas la map en local : &#8220;on verra bien sur le serveur&#8221;. J&#8217;upload la map et je l&#8217;ajoute dans le maplist. Plus tard, je me rends sur le serveur, quasi plein, pour aller la tester et voir un peu ce qu&#8217;elle a dans le ventre.</p>
<p><span id="more-1242"></span></p>
<h2>Première(s) impression(s)</h2>
<p>Je respawn en BLU. Le mappeur semble avoir la folie des grandeurs, le respawn est beaucoup trop grand, mais bon, passons. Le jeu commence. Le trajet du chariot est assez dégagé, il y a beaucoup d&#8217;espace pour les combats. Ca fait le bonheur des soldiers, demos, snipers et autres heavies, mais pour les classes plus &#8220;close combat&#8221; comme le pyro, c&#8217;est parfois un peu plus gênant.</p>
<p class="center"><a href="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/pl_deadwood/corner.jpg"><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/pl_deadwood/corner.gif" alt="" /></a></p>
<p>La map n&#8217;est pas longue, mais il y a des passes un peu plus complexes à négocier, tant en RED qu&#8217;en BLU : des passages plus étroits, des emplacements en hauteur&#8230; Ça varie le gameplay, ce n&#8217;est pas plus mal.</p>
<p>J&#8217;ai été surpris par le final, très dégagé, chose assez rare. La défense n&#8217;est pas facile, et la pose de sentry n&#8217;est pas facile, vu l&#8217;étendue de la zone&#8230; mais il y a moyen, et ça marche assez bien. De nombreux chemins donnent sur le final, et les RED ont intérêt à sécuriser les différents accès pour ne pas se faire submerger.</p>
<p class="center"><a href="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/pl_deadwood/final.jpg"><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/pl_deadwood/final.gif" alt="" /></a></p>
<h2>Niveau level-design</h2>
<p>Pour être franc, 10/10 pour le level-design est clairement exagéré. C&#8217;est potable, mais sans plus, et c&#8217;est loin de casser des briques. D&#8217;ailleurs, à propos de briques, c&#8217;est même un peu cubique, mais c&#8217;est finalement en accord avec les zones de combat assez larges. En considérant le tout, on est pas trop gêné par les quelques problèmes à ce niveau.</p>
<p>La map est bien découpée, il y a beaucoup de passages et raccourcis, et les possibilités tactiques sont, je dirais, assez nombreuses. Il n&#8217;y a pas non plus deux parties identiques, c&#8217;est varié, et ça, c&#8217;est bien.</p>
<h2>Réception de la communauté</h2>
<p class="center"><a href="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/pl_deadwood/alors-la-map.jpg"><img src="http://www.geek-gaming.fr/divers/Thunderseb/img/pl_deadwood/alors-la-map.gif" alt="" /></a><br />
<small>Sondage à 3 propositions : Bien, pas bien, delphiki est un noob ^^ </small></p>
<p>Je dirais qu&#8217;elle est plutôt positive. De manière générale, quand les joueurs ne sont pas contents d&#8217;une map, ils le font savoir, soit via le chat, soit via le micro, or ils sont restés calmes (encore heureux&#8230;), ce qui souligne qu&#8217;il n&#8217;y a pas d&#8217;aversion envers la map. Les quelques personnes avec qui j&#8217;ai discuté m&#8217;ont dit que la map était &#8220;bien&#8221;, et que du changement sur le serveur était agréable.</p>
<h2>Conclusion</h2>
<p>La map va rester dans le maplist, vous pourrez donc voter pour elle lors des votemaps. On va la laisser courir sur le serveur est évaluer les retours sur le long terme, et on verra.</p>
<h3>Téléchargement</h3>
<ul>
<li><a href="http://www.geek-gaming.fr/servers/tf/maps/pl_deadwood.bsp.bz2">Lien direct sur G-G</a></li>
<li><a href="http://www.fpsbanana.com/maps/110045">Page officielle sur FPSBanana</a></li>
</ul>
<h2>Oh, et aussi&#8230;</h2>
<p>Plusieurs joueurs nous demandent de remettre les maps <a href="http://www.fpsbanana.com/maps/72535">pl_halfacre</a> et <a href="http://www.fpsbanana.com/maps/65823">pl_cranetop</a>. Souvenez-vous, la première est la deuxième map du créateur de pl_hoodoo, map que je trouve plutôt banale, tandis que la deuxième est une PL en 3 stages, dont le premier consiste à faire descendre le chariot avec la grue.</p>
<p>Et vous, que pensez-vous de ces deux maps ? Êtes-vous pour leur réintégration ? Discuss !</p>
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		<title>Test de map : pl_stovepipe_b3</title>
		<link>http://www.geek-gaming.fr/site/-2009-03-test-de-map-pl_stovepipe_b3</link>
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		<pubDate>Sun, 22 Mar 2009 09:33:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thunderseb</dc:creator>
				<category><![CDATA[Général]]></category>
		<category><![CDATA[Tests de maps]]></category>
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		<description><![CDATA[pl_stovepipe, de son vrai nom PayLoad Stovepipe Well, revient graphiquement aux origines de Team Fortress² en proposant un style désertique/industriel. L&#8217;action commence au fond d&#8217;un canyon et se finit dans une zone industrielle ressemblant au CP final de pl_badwater. La map suit d&#8217;ailleurs le même schéma : c&#8217;est une map payload en une seule partie. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>pl_stovepipe</strong>, de son vrai nom <em>PayLoad Stovepipe Well</em>, revient graphiquement aux origines de Team Fortress² en proposant un style désertique/industriel. L&#8217;action commence au fond d&#8217;un canyon et se finit dans une zone industrielle ressemblant au CP final de <em>pl_badwater</em>. La map suit d&#8217;ailleurs le même schéma : c&#8217;est une map payload en une seule partie. La map a été faite pour le <a href="http://tf2maps.net/payload_contest.php">concours de mapping PayLoad</a> de TF²Maps, concours dans lequel elle s&#8217;est moyennement bien classée, derrière des maps comme <em>pl_cashworks</em> et <em>pl_frontier</em>.</p>
<p><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30045.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-196" title="pl_stovepipe_b30045" src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30045.gif" alt="pl_stovepipe_b30045" width="500" height="150" /></a><span id="more-192"></span></p>
<h3>Vue d&#8217;ensemble</h3>
<p>Les BLU commencent au fond d&#8217;un canyon et doivent pousser leur chariot jusqu&#8217;à une zone industrielle. Le terrain, en forme de canyon, offre des facilités de défense pour les RED, qui peuvent placer leurs sentries en hauteur tout en surplombant le chemin de fer. La map est plutôt bien pensée, car si les RED ont facile <small>(c&#8217;est un belgicisme)</small> de dominer le terrain, les BLU ont facile d&#8217;emprunter de nombreux petits chemins tortueux pour contourner les lignes de défense, ce qui met sur un même pied d&#8217;égalité les deux équipes.</p>
<p><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30010.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-205" title="pl_stovepipe_b30010" src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30010.gif" alt="pl_stovepipe_b30010" width="500" height="150" /></a></p>
<p>Le respawn BLU est troué de deux entrées : la première débouchant directement sur la voie ferrée, la deuxième derrière un <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Hoodoo_%28g%C3%A9ologie%29">hoodoo</a>, ce qui est assez pratique pour échapper à la sentry RED placée juste au dessus du chariot.En capturant l&#8217;avant dernière point de contrôle, le respawn se fera à mi-chemin du CP final.</p>
<p>Le respaw RED possède deux portes, l&#8217;une donnant sur le début de la zone industrielle (à mi-chemin) et l&#8217;autre donnant sur le CP final. Ça permet de ne pas avoir le respawn qui change de place en cours de partie.</p>
<p>Le CP final, parlons-en. Il est fortement inspiré de Badwater Basin avec des positions en hauteur pour les RED (mais toujours avec un chemin qui le contourne, pour les BLU (chemin à surveiller impérativement sinon c&#8217;est la défaite assurée pour les RED). Ce dernier CP donnera du fil à retordre aux BLU, pour peu que leurs ennemis soient organisés.</p>
<h3>Points positifs</h3>
<p>La map est bien équilibrée. Les multiples chemins permettent aux BLU de déjouer la défense des RED, défense facilitée par le terrain (forts dénivelés). Les RED doivent donc tout le temps surveiller leurs arrières pour ne pas se faire détrôner bêtement.</p>
<p><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30006.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-203" title="pl_stovepipe_b30006" src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30006.gif" alt="pl_stovepipe_b30006" width="500" height="150" /></a></p>
<p>La partie dans le canyon est assez variée et les différents éléments (rochers, hoodoos..) offrent des possibilités assez intéressantes au niveau du gameplay, tant des BLU que des RED.</p>
<p>Malgré sont apparence tortueuse, la map offre assez bien de possibilités pour sniper. Le jeu en spy est aussi facilité par la multitude d&#8217;éléments derrière lesquels les spies peuvent se dissimuler. Les autres classes ne sont évidemment pas en reste, chacun a son utilité, et les forts dénivelés permettent notamment aux soldiers et autres demomans de prendre l&#8217;avantage sur la situation.</p>
<h3>Points négatifs</h3>
<p>Le gros point négatif est la pauvreté de l&#8217;environnement. Les textures du canyon et des décors avoisinants sont un peu trop répétitifs. L&#8217;architecture manque parfois de finition, notamment au niveau de certains displacements qu&#8217;on ne peut pas franchir sans sauter (alors qu&#8217;ils ont la taille d&#8217;une marche).</p>
<p>Côté zone industrielle, est elle aussi un peu pauvre surtout au niveau des détails. Le denier points semble assez vide hormis quelques objets et renfoncements sur les côtés. Le dernier point n&#8217;offre d&#8217;ailleurs pas vraiment de réelle nouveauté, au contraire de la partie dans le canyon. On retrouvera donc un gameplay assez basic à la fin de la map, trop basic diront certains. Cette map souffre d&#8221;ailleurs du même syndrome que les autres maps PL en une seule partie : une fois que les BLU sont lancés et que la défense n&#8217;est pas prête ou s&#8217;est faite écraser, il est souvent difficile pour les RED de faire face à l&#8217;affront bleu <small>(c&#8217;est la raison pour laquelle je construis toujours sur le toit au CP2 de pl_badwater, ce qui sert de garde-fou pour retarder l&#8217;avancée des BLU et laisse le temps aux ingénieurs qui avaient construit sur le CP1 de reconstruire une défense)</small>.</p>
<p><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30044.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-207" title="pl_stovepipe_b30044" src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30044.gif" alt="pl_stovepipe_b30044" width="500" height="150" /></a></p>
<h3>Accueil de la communauté</h3>
<p>La map a été jouée plusieurs fois sur le serveur PayLoad, souvent après avoir demandé l&#8217;avis aux joueurs pour savoir s&#8217;ils avaient envie de découvrir cette map plutôt que de jouer une autre custom. L&#8217;accueil a été plutôt bon, la plupart des joueurs la trouvant chouette à jouer. Certains regrettent fortement la lassitude des décors ainsi que les bugs des displacements &#8220;infranchissables&#8221;.</p>
<p>De mon point de vue purement personnel, j&#8217;aime bien cette map, je la trouve amusante tant à défendre qu&#8217;à attaquer. Je trouve que son gameplay est différent des autres maps, qu&#8217;il y a quelque chose de novateur et que l&#8217;exploitation des dénivelés est bien pensée.</p>
<h3>Screens et liens</h3>
<p>Voilà quelques screens en plus :</p>
<p class="center"><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30009a.jpg"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30009a-250x156.jpg" alt="pl_stovepipe_b30009a" width="250" height="156" /></a><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30011.jpg"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30011-250x156.jpg" alt="pl_stovepipe_b30011" width="250" height="156" /></a><br />
Un peu avant le CP1                                                Montée vers le CP2</p>
<p class="center"><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30013.jpg"><img src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30013-250x156.jpg" alt="pl_stovepipe_b30013" width="250" height="156" /></a><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30017.jpg"><img  src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_stovepipe_b30017-250x156.jpg" alt="pl_stovepipe_b30017" width="250" height="156" /></a><br />
CP final                                                                              Respawn BLU</p>
<ul>
<li><a href="http://www.fpsbanana.com/maps/76798">pl_stovepipe sur FPSBANANA</a></li>
<li><a href="http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=3891]">pl_stovepipe sur TF2Maps.net</a>, topic officiel</li>
</ul>
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		<title>Test de map : pl_dbl_b</title>
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		<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 12:01:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Thunderseb</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Alors que je parcourais FPSBANANA à la recherche d&#8217;éventuelles nouvelles maps pour Team Fortress², je suis tombé sur pl_dbl_b, récemment ajoutée. L&#8217;image représentant la map me disait quelque chose. Et pour cause, pl_dbl_b est la map &#8211; enfin, un remake &#8211; que l&#8217;on voit en arrière-plan de la présentation du Bonk! de l&#8217;update du scout.


Avant [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alors que je parcourais <a href="http://www.fpsbanana.com/">FPSBANANA</a> à la recherche d&#8217;éventuelles nouvelles maps pour Team Fortress², je suis tombé sur <strong><a href="http://www.fpsbanana.com/maps/83659">pl_dbl_b</a></strong>, récemment ajoutée. <a href="http://www.fpsbanana.com/maps/screens/83659?img=http://image.fpsbanana.com/ss/maps/1600.jpg">L&#8217;image représentant la map</a> me disait quelque chose. Et pour cause, pl_dbl_b est la map &#8211; enfin, un remake &#8211; que l&#8217;on voit en arrière-plan de la présentation du Bonk! de l&#8217;update du scout.</p>
<p><a href="http://www.teamfortress.com/scoutupdate/energydrink.htm"><img class="aligncenter size-full wp-image-138" title="scout-update" src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/scout-update.gif" alt="scout-update" width="500" height="160" /></a></p>
<p><span id="more-133"></span></p>
<p>Avant d&#8217;uploader la map sur le serveur PL, je l&#8217;ai testée en local histoire de me rendre compte du principe de fonctionnement du double PayLoad, pour un peu juger le mapping ainsi que la jouablilité. La map à première vue n&#8217;est pas spécialement moche. ce n&#8217;est pas du grand art, c&#8217;est passable quoi. C&#8217;est petit et exiguë ce qui laisse beaucoup de place pour le close-combat.</p>
<h3>Spy sappin&#8217; mah server !</h3>
<p>Après mon petit test en local et après avoir uploadé les maps sur le serveur (le .bsp sur le serveur Pl et la version .bz2 sur le serveur Web), j&#8217;ai rejoins le serveur pour effectuer un test &#8220;avec plein des gens&#8221;. La map étant petite, (et le téléchargement du bz2 rapide), quasi toute le monde est arrivé en même temps. Pour beaucoup la map était une surprise, mais ils ont tous vite pris leurs marques.</p>
<p>Le serveur ramait depuis quelques heures avant le test de la map (dû certainement au plugin remplaçant temporairement <a href="http://www.geek-gaming.fr/psychostats/">Psychostats</a>), ce qui n&#8217;a pas vraiment favorisé le test. En effet, le serveur a vu d&#8217;un assez mauvais œil la gestion de deux chariots en même temps et a manifesté son mécontentement par de violents coups de lags. Ces coups de lag ont favorisé par deux fois les RED, mais nous &#8211; les BLU &#8211; avons repris l&#8217;avantage in-extremis.</p>
<h3>Le double PayLoad</h3>
<p>Le double PayLoad n&#8217;est pas supporté par Team Fortress². Aussi, le principe de fonctionnement de la map repose sur la capture de points traditionnel. Chaque équipe pousse son chariot qui passe par différents points de contrôle. Le but est d&#8217;arriver le plus vite possible au point de capture final. Comme le laissait suggérer la map de l&#8217;update du scout, chaque wagonnet possède sa propre voie de chemin fer, laquelle est colorée en bleu ou orange foncé pour bien se repérer.</p>
<p><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_dbl_b0013.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-147" title="pl_dbl_b0013" src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_dbl_b0013.gif" alt="pl_dbl_b0013" width="500" height="300" /></a></p>
<p>La map est également symétrique dans le sens de la longueur pour donner des chances équitables aux deux équipes&#8230;</p>
<h3>Equitabilité ?</h3>
<p>Oui, mais non. La chariot RED se comporte très bien, comme tout chariot devrait se comporter. En revanche, la chariot BLU est buggé et il arrive fréquemment que des joueurs se coincent à l&#8217;intérieur de celui-ci. Si c&#8217;est un joueur BLU qui s&#8217;y coince, le chariot avance, et si c&#8217;est un RED, c&#8217;est bloqué. Le problème est que le joueur bloqué devient &#8220;invincible&#8221;, il n&#8217;est plus affecté par les tirs ennemis. C&#8217;est un bug assez embêtant.</p>
<p><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_dbl_b0008.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-147" title="pl_dbl_b0008" src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_dbl_b0008.gif" alt="pl_dbl_b0008" width="500" height="300" /></a></p>
<h3>D&#8217;autres manquements</h3>
<p>L&#8217;entrée des respawns est mal faite. En fait non, du point de vue mapping c&#8217;est joliment fait, le mappeur s&#8217;est amusé à faire une porte ronde qui s&#8217;ouvre en iris. L&#8217;ouverture est de ce fait un peu lente ce qui empêche les joueurs de rentrer rapidement dans le respawn.</p>
<p><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_dbl_brespawn.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-144" title="pl_dbl_brespawn" src="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_dbl_brespawn-500x155.jpg" alt="pl_dbl_brespawn" width="500" height="155" /></a></p>
<p>Ce que je regrette aussi c&#8217;est l&#8217;absence de temps de setup. La map n&#8217;est clairement pas prévue pour ça ce qui est assez dommage. Jouer ingénieur est quasiment impossible. Les deux respawns se font face, donc dès que le jeu commence les joueurs occupent la place centrale directement, ce qui implique une impossibilité d&#8217;œuvrer pour les ingénieurs. Pareil pour sniper, c&#8217;est assez compromis, sauf si vous êtes un adepte du close-combat à la machette.</p>
<p>Un autre détail bizarre est que le chariot qu&#8217;on pousse ne correspond pas à la couleur des CP affichés dans le HUD. C&#8217;est en réalité normal, car les points à capturer sont en réalité ceux de l&#8217;équipe adverse. Le mappeur aurait mieux fait de définir les points à capturer comme étant neutres.</p>
<h3>Du positif ?</h3>
<p>Un peu quand même, car le principe de fonctionnement est assez amusant et la raidité du jeu est assez soutenue, il n&#8217;y a aucun moment de répit. Le gros regret est que le mappeur semble avoir fait sa map sans trop réfléchir à comment ça allait être joué. Il y a un peu trop de choses qui nuisent au jeu, même pour une map &#8220;fun&#8221; (absence de setup, respawn trop rapprochés, map exiguë&#8230;).</p>
<p>La map est encore en version beta, gageons que le mappeur saura tenir compte de ces problèmes pour proposer une meilleure version.</p>
<p>Quelques captures supplémentaires :</p>
<ul>
<li><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_dbl_b0002.jpg">On a gagné ! + vue du CP final<br />
</a></li>
<li><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_dbl_b0004.jpg">On a aussi gagné !</a></li>
<li><a href="http://www.geek-gaming.fr/site/wp-content/uploads/2009/03/pl_dbl_b0007.jpg">Course et poutrage de pyro</a></li>
<li><a href="http://www.fpsbanana.com/maps/83659">Captures sur FPSBANANA</a></li>
</ul>
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